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4月13日,互动艺术大会(IAC)在首尔江南Entreble举行。通过这次会议,游戏被定义为互动艺术,各位演讲嘉宾共同探讨游戏文化及其未来,聆听最前沿的故事。这一天,韩日游戏及相关期刊人士齐聚一堂,聆听他们生动的故事,是一个难得的机会。此外,本次大会还得到了游戏主播‘Kim Na-seong’的赞助,并通过他的 YouTube 频道进行了转播。

图片来源:庆乡游戏
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当天的会议共准备了五个分会场,每个分会场的演讲嘉宾都围绕不同的主题讲述了故事。在第一场会议“游戏艺术的独特性、作者身份和合理性”中,我们讨论了游戏是否应该被视为艺术,如果是,哪些部分表现出艺术品质。作家饭田一俊谈到游戏与艺术的融合时表示,“游戏和艺术随着人类历史的发展而发展,现在是两者融合的时代。”接下来,作家大地中川说:“用户操纵键盘的小动作在显示器内的不同世界中会产生完全不同的结果,”并补充道,“这就是让游戏成为艺术品的原因,因为用户会体验到新的体验。 ”。 《蓝色档案》剧本总监杨柱英表示,“作为一名公司开发者,我以职业道德和基于当前工作的身份为基础,为大众制作游戏,因此将商业价值放在首位”。在这样的地方,“我认为由这个小组主持的讨论将使市场更加健康,”他说。

图片来源:庆乡游戏
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在另一场会议“面向世界的制作和发行”中,PlayStation 独立游戏总经理 Shuhei Yoshida 和“Needy Girl Overdose”制作人 Daichi Saito 谈到了全球发行。吉田修平说:“最近制作独立游戏变得很容易,但真正困难的是让这款游戏在其他游戏中脱颖而出,而要做到这一点,你必须制作一款高度完美的游戏,并且要做到这一点。 ,每个人都必须弄清楚他们想要做什么,“你必须考虑一下,”他说。制作人齐藤大地接着说道:“如果你要为世界制作游戏,你就必须在独立水平上做到最好。如果你制作的游戏的故事足够强大,可以抑制小问题,并且完成度很高,不会有任何问题。”他鼓励独立制作人尽可能创作出他们有信心的作品。

筹备本次发布会的 Bitgen 首席执行官 Bae Sang-hyeon 表示:“最近,由于 AAA 游戏的开发成本增加,出现了裁员和人工智能等各种问题,我认为独立游戏也有自己的困难。”决定举办这次会议是因为我认为现在是时候从文化和艺术的角度来看待它了,”他说。

赞助本次会议的综合游戏主播金娜成 (Na-seong Kim) 表示:“像这样谈论独立游戏的机会并不多,我对开发者之间以及作为一款游戏的哲学故事和价值观感到好奇。球员,我想我会举办这样的活动,“我想,”他说。

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