为什么 Sam Barlow 认为电子游戏故事应该更多地借鉴暗黑破坏神的战利品系统

为什么 Sam Barlow 认为电子游戏故事应该更多地借鉴暗黑破坏神的战利品系统

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为什么 Sam Barlow 认为电子游戏故事应该更多地借鉴暗黑破坏神的战利品系统
为什么 Sam Barlow 认为电子游戏故事应该更多地借鉴暗黑破坏神的战利品系统

山姆·巴洛是 Half Mermaid 工作室的负责人,也是 2022 年广受好评的 Immortality 背后的创意人之一,他正在进行的秘密项目不止一个,而是两个。这两个项目看起来都很奇怪,而且非常恐怖。它们是什么?他没有说。但它们都与“千变万化的自由”有关。

今年早些时候,《半人鱼》悄悄地在 Steam 上为两款不同的游戏发布了两个新的商店页面:《项目 C》和《项目 D》。这两个项目都有隐晦的描述和图像,表明 Barlow 正在回归恐怖题材,但其他细节却很少。Barlow 向我证实,C 和 D 是 Half Mermaid 内部两个不同团队制作的两个独立项目,其中一个项目使用虚幻引擎制作。但目前还不能透露更多。

因此,我们围绕项目展开讨论,讨论他和 Half Mermaid 一直在研究的想法和理念。其中一个想法就是 Barlow 所说的“万花筒般的自由”。在之前与我的一次谈话中,他将 Immortality 描述为一款叙事类恶魔城游戏——它具有“探索、回溯、重新穿越、解锁导航能力,或者只是理解能力”。就像有人可能会在类恶魔城游戏中解锁双跳,然后返回之前访问过的房间尝试一样,Barlow 也希望玩家能够重新访问他游戏中的场景、想法或地点,重新了解其中发生的事情,并对故事得出新的结论。

在早期版本中,比如在《她的故事》中,玩家可以完全控制这个过程。但 Barlow 越来越多地尝试让玩家放弃一些控制权,以及这对故事意味着什么。如果这种方法对《暗黑破坏神》之类的游戏有效——它有随机战利品——为什么它不能用于叙事呢?

“你会看到人们会说,‘我在这里做出了道德选择,我应该得到奖励。’我们希望这非常可预测,但这是一种非常无聊的故事体验方式。如果你做了这件事,得到了你期望的结果,这几乎与我对一个好故事的期望相反。所以事实上,全世界普遍喜欢并接受了《不朽》,并接受了这种千变万化的自由,下一款游戏就像,好吧,我们该怎么做……真的,我觉得,无论类型或控制风格如何,这都是我现在真正执着的东西。”

Barlow 想要尝试的另一个元素是直接让玩家进入游戏,只进行最少的解释或教程。“我最近和孩子们一起玩游戏,”他说。“我们家刚买了一台 PS5,所以我正在玩一些需要在线上为陪审团玩的游戏。很多都是大牌 AAA 游戏。我们坐下来玩了 50 分钟的其中一款游戏,我们还在做教程,还在走路、聊天和做其他事情。我的孩子说,‘让我玩游戏就行了。’我觉得自己就像一个脾气暴躁的老头,年纪越大,我就越觉得,‘把我放进游戏里吧。让我弄清楚。我不是白痴。’”

随着年龄的增长,我越来越觉得,‘就让我加入游戏吧。让我自己想办法。我又不是白痴。’

Barlow 用《塞尔达传说》系列来说明这一点:《天空之剑》的“教学教程”非常有教育意义,而《塞尔达传说:荒野之息》则要求玩家几乎立刻“去弄清楚”。 “在我看来,这就是《永生》这类游戏真正令人兴奋的地方,虽然游戏令人生畏,但我慢慢地找到了方法,并赋予它形式。这也意味着,不同的玩家在玩游戏时,会获得非常不同的个人体验。我认为这几乎应该是电子游戏的基准。如果游戏是互动的,那么谁在玩它就真的很重要了,对吧?”

Barlow 在 Project C 和 Project D 中坚持的最后一条原则是简洁。他不喜欢为了拥有而塞满大量游戏系统的游戏。相反,他希望使用“减法设计”,试图找到最简单的东西来提供最大的乐趣。没有开放世界,没有无穷无尽的收藏品和支线任务。但 Barlow 坚持认为,简单,甚至简短,并不意味着低质量,也不意味着低价值,也不意味着游戏制作成本低廉。

“据我了解,《最后生还者》的开发流程并不是因为图像花费了 2.2 亿美元。而是因为他们可以对游戏进行七八次迭代,并放弃一些关卡,”Barlow 说。“我曾与《神秘海域》中某个关卡的制作人员交谈过。我们问他们,‘哦,你花了多长时间制作这个关卡?’在我的印象里,我曾经在其他游戏中花几个月制作关卡。他们说,‘两年。我们作为一个团队,有一名全职程序员、动画师,所有这些人,花了两年时间。我们有两年的时间去尝试各种事物,发现各种事物,编写代码,想出一个很酷的点子,弄清楚是否有办法将其融入其中。如果行不通,就扔掉,再试一次。’我不想批评这一点。因为很明显,这让他们能够想出很多很酷的东西。

“如果一定要提高效率,那么可能还会有更高效的版本,让你在早期就做出一些决定,并更明确地了解这款游戏将会是什么样子。但《最后生还者》之所以花费 2.2 亿美元,并不是因为他们说发型必须好看。之所以花费这么多钱,是因为他们花了这么多时间,因为他们允许自己不断抛弃一些东西,试图制作出最完美、最史诗般的单人游戏。而像发型好看这样的事情就被忽略了,因为有艺术家花了数年时间进行调整之类的。”

这可能并不意味着 C 或 D 项目将花费 2.2 亿美元或其他任何金额。但 Barlow 确实表示,Half Mermaid 在 C 和 D 项目获得宣传、资金和锁定方面“很幸运”。 “所有开发者都在制作大型游戏,他们的东西因疫情而严重搞砸并被推迟,然后他们所有的游戏都在去年发布。我知道,现在,签约似乎真的非常非常困难,现在是获得资金的真正困难时期。我想我们在那之前就进入了,或者我们只是很奇怪,我们制作的东西是安全的。”

但他也告诉我,他的成功和相对稳定仍然让人感到不安。尽管《不朽》广受好评,他的名字也被认为具有一定的行业影响力,但巴洛担心这一切随时都可能崩塌。“我们就像身处大海,海浪波涛汹涌。有这些巨型航母,泰坦尼克号正在下沉,堡垒之夜正在从我们身边驶过,有些东西正在倾覆,人们从甲板上掉下来。而我们坐在我们的小船上,设法躲避所有人,绕过它。

如果这些公司决定不再这样做,我们就完蛋了。

“我认为可怕的是独立游戏现在对平台的依赖程度,”他继续说道。“当你开始意识到,‘哦,我指望能达成交易’,无论是 Netflix、PlayStation 还是 Game Pass。这几乎成为独立游戏可持续发展的重要组成部分。如果这些少数公司转而决定不再这样做或改变主意,那么突然之间,我们就完蛋了。”

尽管行业前景不明朗,巴洛也表示担忧,但巴洛和 Half Mermaid 仍选择继续他们独特的风格,正如巴洛所说,“那些奇怪的实验性电影游戏”。从根本上讲,巴洛希望他过去和现在的作品能够不断挑战电子游戏的定义。无论他们在做什么,无论 C 项目和 D 项目最终是什么,巴洛都致力于始终问同一个问题:“我们能将这个定义推向多远?”

Rebekah Valentine 是 IGN 的资深记者。有故事提示吗?请发送至 rvalentine@ign.com。

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